🌐 English

Camera de luptă LostCube + lock-on pe țintă

Cameră third-person proprie cu dead-zone, umăr și coliziune amortizată, care preia și lock-on-ul Epic Fight (tasta G): ținta rămâne încadrată în centrul cadrului, cu rotire lină.

Cameră third-person proprie cu dead-zone, umăr și coliziune amortizată, care preia și lock-on-ul Epic Fight (tasta G): ținta rămâne încadrată în centrul cadrului, cu rotire lină.

Camera third-person a serverului înlocuiește complet camera Epic Fight. Personajul se mișcă liber într-o mică „zonă moartă” înainte ca camera să-l urmeze (fără smucituri la fiecare pas), camera stă ușor pe umăr, iar la obstacole intră instant (să nu taie prin pereți) și iese amortizat. Crosshair-ul spune mereu adevărul: raza de țintire pornește din cameră prin centrul ecranului, iar serverul validează lovitura de la ochii personajului.

Lock-on: tasta de lock-on Epic Fight (implicit G) fixează ținta; selecția/ciclarea țintelor și conturul de evidențiere rămân ale EF, dar încadrarea o face camera LostCube — unghiurile camerei se calculează geometric ca ținta să stea fix în centrul cadrului, iar rotirea personajului spre țintă e netezită (fără lipirea brutală a EF). Mouse-ul nu rotește camera cât ești fixat pe țintă (design EF).

Efecte de „greutate”: la roll și la abilități camera primește un mic kick (FOV + retragere ~0,45 s), iar unele lovituri dau camera shake. Camera cedează automat controlul în cutscene-uri, modul creator și regie.

#Cifre

  • dead-zone: 0,65 blocuri orizontal / 0,55 vertical
  • umăr: 0,8 blocuri lateral (comutabil stânga/dreapta)
  • urmărire orizontală cu înjumătățire ~76 ms; coliziune: intrare instant, ieșire amortizată ~0,22 s
  • pivotul camerei stă 0,3 blocuri peste ochi

#Taste

TastăCe face
G — lock-on pe țintă (tasta EF)
Mouse — rotire 1:1 (fără smoothing pe rotație)
H
Mouse mijloc (ținut)
F5

#Vezi și

Ultima actualizare: Versiunea jocului: 0.13.90 de migrare migrat:camera-de-lupta-lostcube-lock-on-pe-tinta

Vezi și